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UE4素材包默认保存路径是在项目文件夹下的Content文件夹中。在启动UE4编辑器后,可以在左侧的项目浏览器中看到Content文件夹,所有的游戏内容,如纹理、材质、模型、动画等都可以在该文件夹下创建和管理。当然,如果需要更改默认保存路径也可以通过编辑器设置进行修改。总的来说,Content文件夹是UE4游戏开发中非常重要的一个文件夹,它是所有游戏素材的存储和管理中心。
对目前的VR开发技术而言,Unity3D属于轻量级,目前在国内招聘人才需求中,UE4的人较少,反倒是Unity3D的一大片,安装、调试和打包方便;配置VR项目十分简单。你可以对比一下,而且学习成本低,文档完善,开发成本比较低。需要注意一点的是,结合自身实际需求来选择
UE4比U3D功能更强大,对应的技术要求也更高,没有一定经验的开发者或者开发团队是很难玩转的。我一个前同事就是做U3D的,之后去了某国内游戏大厂,改用UE4,偶尔会抱怨编译过程费时间,说小团队这样开发效率就比较低。
对于一些刚起步的团队来说,U3D的功能其实已经够用了,资源、插件、打包之类的,做一些游戏是完全没有问题的,而且开源和资料也比较多,相对容易学习。
UE4有个蓝图功能,可以在不需要编写代码的情况下开发游戏,这个是很多没有编程能力的开发者所看重的,而且确实可以达到目的,省去了学习编程的时间。不过要是真的想开发商业级别的游戏,那么仅仅靠蓝图未必能够将效果发挥到极致。
个人觉得,如果真的要正式开发商业级别的游戏的话,没有经验的大团队还是不要用UE4,做着玩的话两者皆可。
我个人觉得是的,首先使用UE4没有门槛,官方免费资源多而且质量都很高,默认的画面效果就很高,优化也非常到位。
官方也有中文的支持,虽然网上教程比U3D上,但是官方学习支撑多,我一个新人小白都能学懂。
蓝图很容易上手,只要逻辑思维清晰,逐渐熟练后大部分功能都能开发出来。
虚幻4对全平台的支持不错,NS都开始支持了,还是非常方便全平台发布的。
epic本身就可以发布商业游戏,抽成比steam低很多,使用虚幻4开发的发布在epic上只抽取6%。
我虽然只是个零基础新手,在接触游戏开发后感觉使用虚幻4是最容易和最划得来的。
目前刚刚研究出来如何截图存档,以及昼夜变化,场景中的新增模型又是自学blender自己做的,学习的过程自我觉得很有意思。
Unity和虚幻都是很好的平台工具,使用的语言不太一样,一个是.net,一个是c;应用场景不太一样,unity主要是手持设备,ue比较全面;还有就是价格了。不能简单说谁好谁不好,良性竞争对程序员来说比较好,省钱。
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